ぼくがポケモン勝てなかった時の話

最近レートが伸び悩んで苦しんでいるフォロワーさんがいまして、その人の考え方がなんとなく昔の僕に似ていたのが気になってちょっと書いてみようかなと。

 

ぼくは最近こそ毎シーズン1900が安定してきて楽しくポケモンができているのですが、ORASをやり始めたシーズン10あたりでは本当に勝てなかったんですよね

確かに対戦を重ねることによってプレミの減少やプレイングの向上などはあったと思うのですが、最近のぼくはパーティのほうが重要なんじゃないかな、とよく考えてます

参考までに、昔使っていたパーティを雑記。

 

クチート@メガ テンプレ

霊獣ランド@チョッキ テンプレ

ハッサム@メガ 舞はね

バシャ@珠 テンプレ

スイクン@カゴ 瞑想吠える

クレセ@ゴツメ 電磁波みかまい

 

最高レートは1750程度。コンセプトというか、このパーティでやりたかったのは、「こちらの不利対面になりうるすべてのポケモンを受け出しから処理できる安定感を出す」でしたが、強い人ならこの並びをみただけでもある程度思うところもあると思います

 

まずパーティ全体のSの遅さです

受け出しから、というコンセプトになる以上避けられないことではあるんですけど、むしろその考え方自体があまり強くないんじゃないかなと思っています

Sが遅いことにより対面で勝てる相手が減ったり、相手パーティのポケモンを削ってSの早いポケモンで抜いていくという展開に持っていくのが難しくなっていきます。むしろ相手にそういう展開を作られてしまって負けます

特にこのパーティはとんぼ返りを使えるポケモンが2匹入っていて、負担が分散しやすいんですよね

 

起点の作られやすさも気になります

スイクンクレセという2匹はよく受けとして使われますが、起点にされるポケモンがある程度同じなんですよね

身代わりギャラだとか身代わりガルだとかバンギだとかピクシーだとか

吠えるはラス1に出てきやすいピクシーなどの対策になりません

そのあたりへの明確な解答がないにも関わらず、起点にされやすいポケモンをたくさん入れるのはあまりよくはないですね

対策としては、裏に起点にされた後でも対処可能なポケモンを入れたり(これも受け指向になることが多いのでお勧めしません)、起点にされても裏に任せるための技(トリルや壁等)を仕込んだりでしょうか

これをカバーするために釣り交換を多用する人も多いと思います

 

こういったパーティができてしまう原因なんですが、「サイクル戦をしよう」という意識の強さだったりします

例えばぼくのパーティで、こちらハッサム相手バシャという対面ができたとします

こちらは当然引かなくてはいけません、引き先はクレセかスイクンです

クレセに下げると、バシャは大文字を撃ってきました。珠もちだったため4割ほど削れます

ぼくとしては回復したい状況、月の光を押します

すると相手はクレセリアに強いポケモンに交換してきますね

残った状況を見てみます

 

ぼく:ハッサムクレセリアを見せている状況、2匹とも負担はないが不利対面

相手:バシャともう一匹を見せている状況、負担は珠ダメだけで有利対面

 

という感じです

ここからこちらは交換していくわけですが、いい展開にならないのはなんとなく予想できると思います

立ち回りの例をあげるとなんだかうさん臭くなってしまいますね

 

ここまでさんざん受け指向の弱さについて書いてきましたが、受け指向の最たるものである受けループは毎シーズン結果を残していますし弱いというわけではありません

ぼくの昔のパーティのように、Sが遅く、中途半端な受け指向になり、上に書いたようなルートで相手に勝ち筋を渡してしまうパーティが弱いです

どのポケモンをどう受けるか、どうサイクルを組むかでいつも頭を悩ませているトレーナーさんは、一度攻撃的な並びを使ってみるとちょっと考え方が変わるんじゃないかなと

【S14】ライボランド雨【 2000乗れなかった構築】

1シーズンぶりです

2000チャレンジのあとぼろぼろ負けてしまって結局2000にのれなかったのですが、こっそり構築メモとして残しておきまする。。。
ただ構築としての穴はチーズ並みに空いてるので参考にするような奇特な方はお気をつけを


ライボルト@メガ石 静電気
臆病 CS252残D
10万 ボルチェン めざ氷 オバヒ

ものすごくテンプレ
有利対面でボルチェンしたり、倒せるなら殴りに行ったりと普通の立ち回りしかしてませんでした
裏のランドと合わせて基本的にどんな並びにも出しに行けるのが魅力で、特に今シーズン多くなったポリクチ、ガルクレセに対してかなり有利に立ち回ることが出来る反面、マンダマンムーのような並びには裏の雨を投げなければならなかったのが辛かったです
また、サナやメガフーディンを後投げされる機会が多かったので特性は静電気一択だと思います

ライボルトのカスタム部分は努力値と炎技ですが、このパーティならば努力値はこのままで炎技を火炎放射に変えた方が安定する印象がありました
ライボのオバヒはメガクチート意識な部分が大きいが、ポリクチの並びは裏のエンテイが1匹で勝てるので命中率安定かつCダウンのない火炎放射のほうが有用性がありました

ランドロス@ゴツメ
腕白 H212 A4 B236 S56 (SUの妥協個体)
地震 封じ 蜻蛉 ステロ

普通のゴツメランド
ライボのボルチェンや交換から捨て駒のようにポイポイ投げてはとんぼ返りするぽけ
正直2枚威嚇によって物理耐久は保証されているので、Bを削ってパーティで呼ぶ穏やかドランを抜くまでSに回した方が強いと思いました
技を弄るとしたらステロの枠を叩き落とすにしてドランのループ展開阻止や裏への負担を重視すべきだと感じました

エンテイ@残飯
陽気 H148 A4 D104 S252(D26の妥協個体)
毒 守る 身代わり 聖炎

今期最強ぽこもんだったノイテイくん
上記の2匹と合わせて基本選出はライボランドエンテイでした
元々チョッキとしてフェアリー受けを任せていたが、パーティの都合上積みポケモンを上手く滑り込ませることが出来ずに、耐久型の処理に困っていたところで思い当たったため突っ込んでみたところ、大変活躍してくれました
蜻蛉るチェンから繰り出す際に食べ残しが入るのもグッド
耐久型のほか、パーティで重いフェアリーに投げたりサザンドラやミトムを誤魔化したりできたのが本当に強かった
ドランとの違いはやはりSの速さとプレッシャー、そして威嚇を入れてから繰り出すことにより地面技をなかなか耐えてくれることですね
なお、ニンフの眼鏡ハイボは4割強入るのでフェアリー受けとしてはドランのほうが優秀だと思います()
ピクシーやオニゴーリに対してTODできるのも強みですね
ローブシンに対しては、ライボルトのボルチェン→ランドの蜻蛉→エンテイ繰り出しという立ち回りをすることにより、ドレパンに対して身代わりを残すことができるようになります

ちなみに努力値に関してですが、ギリギリDL対策が出来ています
D26はエンテイ粘る時の厳選最低ラインですね

ナットレイ@鉢巻
HAぶっぱ残B
ジャイロ ウィップ 叩き †大爆発†

ここまでもここからもミトムが詰んでるのでとりあえずで突っ込んだナットレイに、残飯もゴツメも余ってなかったのでとりあえずで鉢巻を持たせてみました
Bに寄せてマンムーに受け出したい場面が死ぬほどあったので本当に無理やりの起用だったと思っています
というか残飯ゴツメ鉢巻以外にナットに持たせるべきものが思いつかなかった……
裏の雨とのシナジーもそこそこで、呼ぶミトムやマリに削りを入れる役目でした
爆発はほとんど撃たなかったので、このパーティで倒せないグライオンに撃てる種ガンにするべきだと思います

ニョロトノ@脱出ボタン
H252 B196 C4 D52 S4
熱湯 滅び 守る 冷B←?

でんそんさんのブログのトノパクりました()
アンコ入れるか迷ったのですが、読まれやすいと思ったことと単体性能向上のために冷Bにしました
スイクンの瞑想をアンコしたかったりしたのでアンコのほうが絶対いいです下手なことはするもんじゃないです
ラグの守るからクッションする子なので書くことがないです()

ラグラージ@メガ石
H28 A252 B4 D12 S212
地震 レンチ 守る

でんそんさんのブログから……と見せかけてミラー意識でSを1伸ばしました
絶妙に火力が足りないことが多かったですが、思っていたよりも環境に雨メタが横行しておらず普通に動かしやすかった印象
マンダマンムーやカバルカイリューといった並びに対してよく選出していましたが、雨の使い方は本当に下手だったのでこれから勉強していきたいと思っています
しかし今期バナ多かったですね

基本選出 ライボランドエンテイ
カバ入り トノラグ@1
マンダマンムー トノラグ@1
受けル かてない()


ここからは構築裏話的なアレ
ぶっちゃけ、ぼくはこういう構築には苦手意識を感じていました
基本選出か裏選出のどちらかしか出せないようなパーティは窮屈そうだという固定観念があって、トノラグやバンドリといったパーティを使うのに抵抗があったんです
基本的にライボランド@1またはトノラグ@1で選出しなければならず、ライボランドを止められるポケモンが入っている+雨ストッパーがいるパーティと戦う際、選出段階でとても苦しくさせられてしまいます

しかし、今期中盤までUMAパ()で潜っていたこともあってシーズン後半に上位を目指す構築がなく、フォロワーさんが使っていたライボルトを使ってみたいということで組み始めました
結局初めに作った並びを最後の2週間ほど使い続けましたが、雨の部分をゲッコウガに変えた方が立ち回りが楽になったと思います

来期はアグノム軸、エムリット軸、ユクシー軸を組んでそれぞれのパーティで2000を目指していきたいと思っています

以上2000チャレ失敗雑魚の戯言でした(´ `)

耐久振りメガボーマンダ考察

という体で自分のためにダメ計を並べていきます

主に弱点技とギルガルドに対しての調整先をまとめました

気になった部分があれば逐一修正、加筆していくので参考にしたいという物好きな方がいらっしゃいましたら自由にどうぞ

また、現時点で耐久方面は基本的にHぶっぱから入って計算しており、H-B-Dの振り方をそのまま使うと非効率になる場合がありますので、実際に使用する場合は注意してください

しっかりとした型としての紹介ではありませんが、使用した場合は雑感、気になったダメ計などを書き足していきます

技構成に関しては、竜舞/捨て身/地震/羽休め を前提

 

HDラインから雑記していきます

・慎重H244 D228 
眼鏡ライコウ  めざ氷 確2
眼鏡レボルト  めざ氷    25%
無振スイクン  冷B         超高乱2 

前期までは耐久をこのラインまで上げたボーマンダを愛用していたが、殆ど見なくなった眼鏡ライコウを調整先にする理由は特にないと思われる

むしろ後述するH244B52のラインを確保し、鉢巻ガブに対して安定感を出したほうが有用であると判断

スイクンライコウを相当重く見、かつガブガルの並びが重くない場合には採用価値がある

 

・慎重H244 D52 
特化ギルガルド  シャドボ 超低乱2
ライコウ    めざ氷     超低乱1
珠化身ボルト   めざ氷     31%
臆病眼鏡サザン  C-2流星   確定2
無振スイクン   C+1冷B   25%

HDマンダとして使うならば最低限のD耐久はこのライン

いろいろな攻撃に対して舞羽で粘りながら積むことができ、かつ火力や素のSに努力値を回すことで汎用性が上昇している

火力アップアイテムなしのめざ氷は確実に起点にすることができると考えて良い

 

・慎重H244   
特化メガガル  冷B   確定2
無振りクレセ  冷B   確定2
特化サンダー  めざ氷    確定2

正直現実的ではないラインというか、ここまで下げるなら慎重である必要性がない

特に特化サンダーに関してはほぼ確実に火力アップアイテムを持っているかスカーフを持っているので、書いてはいるがほぼ考慮外

 

 

次にHBラインについて

すべて威嚇込みの計算になります

 

・H244 B68

珠力づくローブシン 冷凍パンチ最高乱数切り耐え

とある放送でまだ生きているのを確認したので、ローブシンを安全に起点にできるラインを書いておく

 

・H244 B52 
意地鉢巻ガブ 逆鱗超低乱数1 

たとえ特化したとしてもガブリアスの逆鱗+鮫肌+捨て身タックルの反動を耐えることができないので、対面から鉢巻ガブに対処するならばこのラインが最適であり、これ以上にBに回す必要性は薄いと思われる

メガガルの猫捨て身や冷凍パンチ+不意打ちはBに振ることなく耐えることができるので、動きやすさを最優先するBラインはおそらくここで確定

もし判定勝ちのために鮫肌ダメージまでを耐えたいならば、H244-B228(腕白H244-B92)まで伸ばす必要がある

 

・H244 B4     
特化メガガル    冷パン+不意  確定耐
特化マンムー    つらら          3発まで確定耐
特化マンムー    氷の礫     確定3
陽気鉢巻ガブ    逆鱗      確定2
特化メガクチート  じゃれつく   確定2
特化ギルガルドA+1 アイへ+影うち 確定

元のB種族値も相まって、Hぶっぱまででいろいろな攻撃を起点に舞うことができる

ただし実際にはマンムークチートの対面処理はできないこと、ガルーラに対しても不意打ち読み羽やすめをしない限りは相打ちとなってしまうことなど欠点はある

困ったときや相手が削れているときに基点にできる目安としてみてもらいたい

 

Sラインについて

S調整

S20   最速ドラン抜き 一舞135族+9
S68        一舞準速スカーフランドロス抜きの雨下ラグ抜き

S100      準速100族抜き 一舞150族+7
S116      準速ガブ抜き 最速ドリュ抜き 初速最速ガッサ抜き
S132   最速ルカリオ抜き 初速最速メガバンギ抜き抜き

耐久に努力値を回すならば、残った努力値で実現できるのはこのあたりまでだろう

個人的には雨を一匹で壊滅させることができるS68のラインを一つの基準と考えている

 

 ここからは自分が使った型の紹介をしていきます

 

調整案1

慎重 H244 A12 B4 D228 S20

(実数値201-167-151-×-152-143)

アグノム厨さんのところのマンダ

慎重ボーマンダとしては最も顕著な型で、対面で舞える相手をできるだけ増やせるように調整されている

HDマンダを使ったことがない人はこの型から入るのがおすすめではあるが、調整先である眼鏡持ちのめざ氷は最近減少傾向にあるのでDラインが腐りがち

採用パーティについてはあまり考える必要はなく、化身ボルトやスカガブを意識した形で組めば間違いはない

ちなみにこの型で身代りを採用すると、無振りFCロトムの十万ボルトを身代わりが最高乱数切り耐え

 

調整案2

慎重 H164 A4 B28 D188 S124

(実数値191-167-154-×-156-156)

※技構成 身代わり 捨て身タックル 竜の舞 羽休め

 

H-B H244-B4と同じ耐久値

H-D 無振りFCロトム ボルチェン 身代わりが確定耐え

S        1舞で準速スカガブ抜きラグ抜き    


Sを伸ばすことにより舞った後の制圧力や上から羽休めを連打できる形を多く作れるようにした

僕は毒菱入りのパーティに入れて上からみがはねする毒マンダのような使い方をしており、みがまも要員がいなくても毒菱軸が成り立ったのが印象的だった

場持ちがよくなったのが特徴なので、ほかのポケモンでどくどくや鬼火などスリップダメージを入れて粘るか、麻痺を入れて試行回数を稼いで起点を作るかすると抜いていきやすいと思う

しかしやはり化身ボルトに弱いので、裏に鬼火や電磁波を仕込んだヒートロトムを採用するのがいいかもしれない

 

このページは今後も書き足していく予定です

気になるダメ計等あればコメントにてお願いします

【シーズン12使用構築 最高2031】HDマンダ入りヘラクレセ

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初めまして、「UMA厨/な。」と申します。
愛称は【なまる】です。

くだらない内輪ネタはさておき、今回初めてレート2000を達成することが出来たのでそのパーティ紹介をしたいと思います。

レート写真を貼ろうと思ったのですがうまく貼れないようで…(初心者
レート写真見せろ!という方はTwitterのほうを見てもらえると。


ヘラクロス@メガ石
意地H252 S20 A236
ミサイル針/ロックブラスト/種マシンガン/インファイト

Sは4振FCロトム抜き
Aを削ったのは、へラクロスは少しでも生き残るようにして1発返すことが重要だと考えてHを落としたくなかったからです

構成自体はテンプレですが普通に強かった
選出時は、とりあえず刺さってそうだったら投げてみるくらいの気持ちで投げてました
インファイトを打つ回数が少なかったので地震に変えてもいいかもしれないですが、このパーティではヘラが太刀打ち出来ないギルガルド入りには後述のマンダを投げていたので気になりませんでした

立ち回りとしては、初手から投げていって1匹持っていき、削れたり不利な相手が出たらクレセやドランに任せ、終盤にトリルみかまいから全抜き……まあ普通ですねwww
守るや猫騙しでターンを稼がれるのが地味に辛かったことと、不意のめざ飛ボルトに吹き飛ばされたことが地味にトラウマになっています
選出率は恐らく2位、クレセリアがいる限りこいつが腐ることは無かったです


ボーマンダ@メガ石
慎重H244 A12 B4 D228 S20
捨て身タックル/地震/竜舞/羽根休め

所謂HDマンダ
調整はアグノム厨さんのところのものをそのまま持ってきただけので、詳しくはそちらを見ていただけると。
簡単に書きますと、HDは眼鏡ライコウのめざ氷を耐えるライン、Sは最速ドラン抜き、残りを効率的に振ったという感じです

選出は主にバシャーモギルガルドを見たとき
こいつらとわりと組んでるスイクンにも強気に出られます。ただしボルトはむ・。・り
起点に出来そうなポケモンに対して後出しから舞ったり、スイクンや化身ボルト以外の電気などの本来ならば対面から勝ちづらいポケモンを逆に起点にすることができます
ただし通常のマンダと同じく麻痺にはめっぽう弱いですので、ボルトがいそうな場合は舞うよりも負担をかけに行くほうがいい場合が多いです

また、スイクンの冷Bやサンダーの10万を起点にすることが割とあるのですが、折角気持ちよく舞羽で粘っている最中に追加効果を引いてしまうことがよくあります
型の戦法上施行回数を与えることになるので仕方が無いことですが、引かれると結構イラッと来るので台パンマンにはおすすめしません
こいつのおかげて負け試合は勝ち試合に、勝ち試合は負け試合になりました()
選出率は4位くらい


クレセリア@ゴツメ
図太いHB残D
冷B/トリル/みかまい/月の光

振り自体はテンプレ
構成はクレセ本来の役割である物理受けとヘラのサポートを両立したいと欲張った結果の産物です
サイキネが欲しくなることもありましたが、どの技も切れなかったので仕方なく切り。バシャの相手はゴツメがしてくれました

こいつに関してはあまり語ることがないかな
雑に投げてトリルしてみかまいするのがお仕事
ヘラとセットで出してた他にも出してたので選出率は恐らく1位


ヒードラン@眼鏡
控えめHC残D
火炎放射/ラスカ/大地/原始

眼鏡なのにオバヒを切ってます
理由はアローが重すぎて原始を切れなかったこと、クチート対面やクレッフィメタモンクレッフィ対面で裏にも通る大地を切れなかったこと、パーティでフェアリーが重すぎて遂行速度を早めるラスカを切れなかったこと、炎技がオバヒだけではトリルからドランが抜いていく展開の時に連打できないことです

フェアリーやウルガ、アローの処理をこいつに全て任せていました
その都合上気合玉や眼鏡めざ地面、剣舞自然の恵みで返り討ちにされた場合はパーティが壊滅します
また、マニュの叩きで削ったマリルリに対し、じゃれ読みで無理矢理繰り出し→ラスカで処理というのも結構やりました
このパーティでクチートを単体処理できるのはこの子だけなのでクチート入にはほぼ初手から投げて大地を撃ってたと思います

最後の1週間、火炎放射でランドロスボルトロスギャラドスを焼いた神
選出率は3位 ニンフ入りのスタン寄りパーティには出しても腐るだけだと学びました


マニューラ@珠
陽気/意地AS残B
猫騙し/叩き/けたぐり/礫

マニュの一番有名な型だと思います
ですがこの子の性格だけは最後まで悩んでいました
意地でこのパーティで呼びやすい遅いガルーラを確実に倒すか、陽気でゲッコウガやゲンガーを縛るかという差があり、両方を入れてみた印象としては本当に一長一短でした
最終日が近づいてきた頃に陽気でなくて負けた試合があって以来陽気を使っていました

スタンパには積極的に投げに行き、呼ぶスイクンを叩いて裏に任せる→一貫を取りに行くという形が多めだった印象
それと半減特殊技くらいなら余裕を持って受け出せるということを覚えておくと回し方に余裕が出ると思います
それと、1900あたりのパーティ相手には急にマニュが出しづらくなりますが2000近づくとちょくちょく仕事がありました
選出率5位 ガルーラ入ともっと当たっていたら出していました


ライコウ@タスキ
臆病CS残B
10万/ボルチェン/めざ氷/電磁波

あまり使っている人を見ないタスキライコウ
はじめはこの枠は化身ボルトだったのですが、このパーティで重めなスイクンに投げた時の冷Bダメージが気になりライコウに変更しました
尚且ボルトのように積みストッパーもやりたかったのでタスキを持たせました
ステロがない状態ならば確実に役割を果たしに行けます

ラクロスを見せているとステロ役が出てきにくい印象があったので(カバは毎回出てきましたが)タスキが腐ることは少なかったです
スイクンボルトロスにはタスキが削れることを考えずにばんばん後出ししていきます
選出率は一番低かったですが出した時は活躍してくれました


選出方法まとめ
ガルーラスタン→マニュマンダライコウ
バンドリマンダ、雨、ジャロゴーリ、ボルトゴーリ→ヘラクレセ@1
クレクチ、ポリクチ、カバルカイリュー→ドランヘラクレセ
ウルガマンダ、マンムーマンダ→マニュヘラクレセ
ヘラクレセドラン→マンダドラン@1
受けループ→マニュヘラ+ライコウorドラン

その他気になる出し方があればコメントからどうぞ

このパーティは2シーズン前に組み始めたパーティの完成形ということで、組み始めはかなり前になります
ヘラクレセドランから組み始めたのですが、裏を決めるのにかなり手間取ったのです
マンダの枠がギャラだったのですが、火力が足りないのが気になって困っていた時、アグノム厨さんの動画でHDマンダを見て「これはイケる…!」と思い無理矢理突っ込みました
そこから裏をボルトスイクン意識、ここまでの4匹で足りていないSを補うことを考えて組み直し、昨シーズン終盤にこの構築にたどり着きました

回してみて苦しかったのは何よりも受けループでした
特に、ラキグライムドーの並びには絶対に勝てません()
それと全体的に足が遅いことや龍の一貫が酷いことがあり鉢巻龍がかなり重くなってしまいました
シーズン中盤には鉢巻ガブがかなりいた印象があり、こいつに対する対処はかなり考えさせられました……
次点ではクチート入りがかなり重かった
こちらはとにかくクチートとドランを対面させてどうにか倒すしかなかったですし、後出ししたターンに叩きをもらうと不意圏内なので不用意には投げられず苦労しました
ゴツメ+へラのインファで乱数ですがあまり信用しない方がいいと思います
マンダの舞地震でも落とすことができますが威嚇込みでじゃれつくが受からないので対面処理は絶望的です

それと全体として足が遅いので、どうしても被弾数が増える→急所や追加効果が増えてしまうのがネックでした
改善案としては、最終的にHDマンダのD調整があまり活きなかったのでDをSに回して少しでも上を取れるようにするべきだと思います

ダメ計も載せていないガバガバ記事なのに長くなってしまいました
来季また2000を越えられたら次の記事が生まれるかも知れません
それでは(´ `)